Querido lector, antes de abordar el mundo del caos y la distopía, le propongo una dinámica lúdica para comprometerlo a continuar leyendo sobre cyberpunk bajo un soundtrack adecuado para la ocasión:
Vivimos en el 2024 y para la ciencia ficción estamos en el futuro. Este presente, es decir el futuro del pasado, es una realidad caótica. Los noticiarios muestran información de edificios en llamas, guerras que ya no se libran como la historia nos lo recuerda.
El campo de batalla cuerpo a cuerpo ha quedado en el pasado. Naufragamos una era en la que las guerras por las fronteras y el dominio se llevan en un campo abstracto: el del control de la información. Para nosotros ya no hay futuro más allá del ahora. Y aquí es donde cabe la posibilidad de imaginar el tiempo como una vorágine de caos.
El cyberpunk describe escenarios que se asemejan mucho a lo planteado por Julian Assange en la primera página de su libro Freedom and future of the Internet (2012): Los cyberpunks abogan por el uso de métodos criptográficos para conseguir cambio social y político. Fundado a inicios de la década de 1990, el movimiento se activó a través de “guerras criptográficas”, y posteriormente en la primavera del Internet en el 2011.
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La puerta a un mundo aparentemente difuso, y entrecortado, está abierta. Habitamos una simultaneidad generalizada, en la que la información navega entre nosotros de manera instantánea, continua. La pregunta que vale la pena hacer es si en verdad todo este flujo de información nos hace estar más enterados de lo que sucede, más conscientes y comprometidos con la realidad. Mi hipótesis (con la que usted puede o no coincidir) apunta a que todo este cúmulo informático no es asimilable por la sociedad.
Si recordamos el futuro que proyectaban los habitantes del pasado, en la década de 1950, hablaremos de una utopía en la que las máquinas servían al hombre sin cuestionamientos. En aquél futuro la tecnología era la solución para todos los problemas de la humanidad; significaba progreso.
Esta perspectiva futurista estaba determinada por el momento histórico de la posguerra. La revolución de los ordenadores (emanada del desarrollo tecnológico que sólo la guerra podría propiciar) fue un motor que aceleró el ritmo de vida. Ahora todo es efímero e inmediato.
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Aunque la norma en 1950 era imaginar el futuro como una línea de prosperidad interminable, algunos escritores retrataban ideas bastante dispares. Los rastros literarios de la ciencia ficción nos llevan a mencionar territorio bien conocido y familiar. En 1949 George Orwell nos mostró una sociedad enajenada, controlada por pantallas y cámaras en su obra de 1984, Nineteen Eighty-Four.
En 1959, casi una década más tarde, terminaba aquella visión utópica de una sociedad productiva y llena de beneficios de la posguerra. Estados Unidos era el dueño de los medios de producción y había reinventado la guerra, empresa que le permitía controlar y dominar no sólo geográficamente sino también económicamente. La guerra de Vietnam golpeó culturalmente el sueño de progreso y bienestar infinito que se había imaginado.
Autores como Philip K. Dick nos mostraron otra visión del futuro, muy alejada de aquella desarrollada en los 50. Estas figuras se adelantaron a la explosión, o reconocimiento, del cyberpunk. La obra de Dick es básicamente ciencia ficción con mucha desilusión. Hay un poco de alucinaciones, imágenes de la fragilidad humana, ilusiones del pensamiento, conspiración política, robots y extraterrestres; es decir: una realidad avanzada.
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Otro autor, que no es propiamente del género pero que vale la pena revisar, es J.G. Ballard, mejor conocido por ser el autor de Crash (publicada en 1973 y adaptada al cine por David Cronenberg)
En su obra Noches de cocaína (1994), Ballard narra la imposibilidad de la ensoñación de una sociedad perfecta que se tenía en los 50. Afirma que el espejismo de la perfección nos lleva a un retorno hacia lo animal, una condición inherente al hombre, por ello la violencia y el crimen son la fuga de todo rastro de monotonía y normalización de la perfección.
El término cyber se popularizó a finales de la década de 1980 en Estados Unidos. En realidad, este vocablo se deriva del concepto de cybernetics, que fue utilizado por primera vez en 1950 por el científico Norbert Wiener (padre de la cibernética), quien en su libro The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society definió esta palabra como una nueva teoría de mensajes, que significaba el control de maquinarias y sociedades, así como el desarrollo de máquinas (computadoras) autómatas.
También propuso reflexiones sobre psicología y el sistema nervioso con el fin de establecer una nueva teoría de método científico. Esto se unió al término punk, que designaba una actitud rebelde propuesta por el género musical de finales de 1970. Así, el término cyberpunk es una amalgama de alta tecnología y rebelión. La palabra fue incluida por el Diccionario de Oxford en 2006.
Como nuevo género literario, el cyberpunk afirmó una ruptura de manera explícita. La ciencia ficción cambió el tono alegre e inspirador y aterrizó en un lugar gris y depresivo. Una visión zeitgeist —“espíritu del tiempo”— que reflejaba las preocupaciones de una sociedad que no encuentra redención ni alivio en el futuro.
Los principales exponentes se pronunciaron como profetas de un panorama vacío. Un lugar muy diferente al futuro prometido. En 1983 el escritor Bruce Bethke publicó un cuento titulado Cyberpunk, término que fue reutilizado por el crítico y editor Gardner Dozois en un artículo publicado en el Washington Post al año siguiente, para referirse a un tipo de ciencia ficción extraña, violenta y tecnológica.
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El cyberpunk colocaba a la tecnología como una máquina de Jano. Un artefacto de liberación y un instrumento de represión al mismo tiempo. En la corriente, todos participan en la política de expropiar la tecnología a los dueños del poder; encontramos visiones llenas de éxtasis que nos seducen para alejar nuestra atención de temas como la destrucción del entorno físico, la descomposición del tejido social y el abismo entre la élite tecnócrata y la masa sobreviviente con salario mínimo.
En este escenario conviven humanos, cyborgs, hackers y demás evoluciones humanas.
El género renunciaba a las gastadas fórmulas de robots, naves espaciales, y aquellos milagros conseguidos después de las grandes guerras. Se exploraba, en cambio, la cibernética, la biotecnología y el poderío de las comunicaciones. El poder de la información, el poder de la gente y los límites del gobierno entraban en lucha.
Nos asomamos a sociedades caóticas que intentan ser controladas por un gobierno autoritario; a una síntesis de nuestra cultura, en la que un montón jóvenes descontrolados y drogados se meten en problemas. Lo anterior puede recordarnos a la policía del pensamiento de 1984, y desde luego a muchas noticias sobre hackers y espionaje internacional que vivimos en este presente.
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Los escritores que formaron parte de esta escuela de ciencia ficción catastrófica deben ser revisados con mayor ahínco. Sus obras poseen no sólo una visión de un futuro tecnológicamente avanzado, sino que analizan la condición humana en una perspectiva que sólo la literatura posee: todos estamos locos, sin importar la época de la historia en la que se viva, ni tampoco si es ficción o realidad. El mundo es un lugar caótico por naturaleza y nosotros sólo somos animales que sobreviven bajo diferentes circunstancias.
William Gibson es el máximo representante del cyberpunk, con obras como Neuromante (1984) y Quemando cromo (1986). Referentes estéticos del mundo decadente y postapocalíptico. Otros nombres son Bruce Sterling (Involution Ocean, El chico artificial, The hacker crack down), Pat Cadigan (Mindplayers, Patterns, Synners), el matemático, computólogo, y filósofo Rudy Rucker (Software, Wetware, Freeware y Realware), John Shirley (su trilogía A Song Called Youth) y Jeff Noon (su serie Vurt).
Las historias de cyberpunk también se cuentan en México. Una década después de su explosión en Estados Unidos encontramos acá el primer rastro: un fanzine electrónico —se distribuía de mano en mano en disquetes de 3.5″— de título La langosta se ha posado. El nombre fue extraído de El hombre en el castillo, de Dick. La langosta tenía tres secciones: El libro de arena (cuentos), La penúltima verdad e Interzonas (artículos) y fue fundada en Puebla en 1992 por dos jóvenes escritores: Gerardo Horacio Porcayo y José Luis Zarate.
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Ambos autores eran asiduos de la ciencia ficción. Elaboraban fanzines y estaban enterados de los eventos o convenciones acerca del tema que se realizaban en otros países. Diseñaron la idea de un e-Zine en México luego de conocer la revista digital Axxón, editada en Argentina desde 1989 por Eduardo J. Carletti y Fernando Bonsembiante.
Tanto Axxón como La langosta se ha posado corrían en un programa MS-DOS. El número cero de La langosta contenía textos de Paco Ignacio Taibo II, Juan Hernández Luna, Federico Schaffler, Héctor Chavarría, Bruno Henríquez, Paul Myer, José Rouden, Andrés Eloy Martínez y Eugenio Palacios. El editorial de esa primera edición nos da la pauta: EDITORIAL DEL NÚMERO 0 o Nuestras Razones para contagiar la LOCURA
Para que no confundan esta revista con un manual contra insectos, les diremos que el título tiene que ver con el fallecido Philip K. Dick y con lo que suponemos va a ser la línea editorial de LA LANGOSTA SE HA POSADO.
La Ciencia Ficción siempre ha buscado en sus límites, no sabemos si para definirse o nomás para ver que tan lejos puede llegar, y uno de los exploradores más originales fue Dick que, entre mucha otras coas, se dio gusto destruyendo todas las “seguridades” a las que nos aferramos llamándolas realidad.
Dick se especializó no en contarnos historias deshumanizadas de deshumanizados mañanas, sino –como diría Tarkovski en su autocrítica sobre Solaris– en descubrir si el hombre puede seguir siéndolo en condiciones inhumanas.
Sobra decir que la obra de Dick es humanista, y que va a ser el dios totémico que pretenderemos seguir, pero tampoco vamos a negar que tenemos una afición hereje difícil de superar.
Convencidos de que los chef’s se han equivocado al afirmar que la mezcla de sal, chile y de manteca sabe a madres, combinaremos en estas páginas horror, fantasía, policiacos, escritos de mi mamá y demás material que nos llegue a la redacción y que consideremos digerible para nuestros lectores.
Sin más, damos paso a la Langosta…
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Con temas como la globalización, revolución, violencia, narcotráfico, internet y la futura pertenencia al primer mundo (esto último cortesía de Carlos Salinas de Gortari, con su anuncio de la firma del Tratado de Libre Comercio entre México, Estados Unidos y Canadá), fue como los exponentes mexicanos llegaron al cyberpunk.
El mismo año de la fundación de La langosta, Porcayo escribiría la que es considerada como la primera novela del género en México, y de las primeras en el idioma español: La primera calle de la soledad, publicada en 1993 por el Fondo Editorial Tierra Adentro. Por su parte, José Luis Zarate publicaría novelas y cuentos desde 1987. En 1994 publicó la novela de fantasía Xanto: Novelucha libre, y en 1999 entregaría el volumen de cuentos Hyperia, entre otras ediciones.
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A los primeros colaboradores de La langosta se sumarían Gabriel Trujillo Muñoz, Ignacio Padilla, Alberto Chimal, Pepe Rojo, Gerardo Sifuentes, José Luis Ramírez, Andrés Martínez Rojas y Libia Brenda Castro Rojano, entre otros. Para 1991 ya se había publicado el primer cuento de cyberpunk en México: La red, de Isidro Ávila, incluido en la antología Más allá de lo imaginado II, de Tierra Adentro.
En 1993, la revista Umbrales publicó un especial de cyberpunk. En ese número aparecieron nueve cuentos escritos por mexicanos, entre ellos destaca Imágenes rotas, sueños de herrumbre de Horacio Porcayo (el relato ganaría el Premio Puebla de ese año). Aquí un fragmento:
-Era la diamantina de los tiempos. El sinsabor, los roces apenas percibidos en cardúmenes de humanos moviéndose entre neones, lásers y comida sintética. Una mierda, te lo juro. Mejor que la de hoy. Y mía, en todos los sentidos. Ciudad Guadalupe era la vía de acceso. Encontrabas de todo en los barrios podridos que nacen al pie del cerro de la silla, entre solares de autos robados y contrabando de bromocriptine, l-dopa, nootropil, diapid, arcalion, vinpocetine, sin dejar atrás la vieja heroína y las nuevas cajas de placer. Te volvías loco, de veras. Había de todo, porque Monterrey lo consumía todo. En esos tiempos los tiras podían olerte, mirarte a los ojos mientras agarrabas un viaje de coca ficticio, con los cables de la caja bien atados a tu cerebro. Y subías, realmente subías, sin que la tira jugara a matar.
A mediados de la década el cyberpunk en México había ganado un mayor reconocimiento y no obstante la distancia, se logró establecer un puente con autores de Estados Unidos. En 1994 Mauricio José Schwarz realizó la antología Frontera de Espejos Rotos, en la que colaboraron 12 autores: seis nacionales y seis estadunidenses. Participaron nombres como Ardath Mayhar, Donald R. Burleson, Guillermo Lavín, Schaffler, Trujillo Muñoz y José Luis Zárate. Este libro es una mirada de los talleres literarios y las convenciones de la ciencia ficción cyberpunk de Estados Unidos y el movimiento en México.
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Para 1997 el género se había hecho notar a través de fanzines y revistas. En este año se publica Cuentos compactos. Cyberpunk. Participaron Caín Kuri Sánchez, Porcayo, Sifuentes, José Luis Ramírez y Luis Zárate. El formato de aquél material fue un fanzine cuya autogestión sólo implicó una fotocopiadora. Otra publicación que merece ser mencionada es Silicio en la Memoria, compilación editada por Porcayo, considerada la primera antología de cyberpunk en México. En ésta participan, además de los incluidos en Cuentos compactos, Pepe Rojo y Bernardo Fernández. Silicio daría paso a la colección Terra Virtual.
Hoy el cyberpunk no es ficción. Para aquellos que crecimos en la década de 1990, el género es reflejo de los síntomas de nuestro tiempo. Estos materiales son para aquellos que crecimos frente a la televisión por cable, los videojuegos y las computadoras. Los ambientes y situaciones que presentan los cuentos mexicanos de cyberpunk presentan a una juventud cuyos integrantes serían hackers a sueldo, obreros automatizados, consumidores de drogas electrónicas, mercenarios, miembros de tribus urbanas que luchan contra las corporaciones o les sirven para algún fin.
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Estas visiones son el reflejo de lo que la globalización dejaba en el imaginario nacional de los 90, cuando la crisis económica y la inexistente participación social abofeteaban a la población. Los relatos denuncian las formas de control o represión, proyectan el caos y descontrol social que propicia un aparato de control (llámese gobierno o corporación), imagina un futuro de cyborgs y, sobre todo, se enfocan en ser un testimonio cuasi antropológico o sociológico de las tensiones y conflictos propiciados por la tecnología.
Este futuro hipotético es ahora algo más cercano a la realidad. Somos parte de una sociedad que es no sólo teledirigida sino moldeada por formas de consumo que nos invaden a través de una interfaz. Los sistemas avanzados abren posibilidades de creación en todos los campos de desarrollo. Las acciones sólo imaginadas por la literatura cyberpunk se han llegado a concretar. Las predicciones que Sterling y Gibson habían planteado se han vuelto posibles. Aquellos vaqueros informáticos que eran ficción a inicios de la década de los 80, los anarquistas infiltrados en los sistemas informáticos, son hoy una realidad.
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Hemos convertido el futuro en presente. Hoy se nos revelan acciones de hacktivismo. La infiltración y el hackeo dirigido a páginas de dependencias gubernamentales (federales) en México ha sucedido. Una comunidad de hackers mexicanos dio señal de vida en el mismo decenio que el cyberpunk. En 1994 el EZLN recurrió a estas acciones para dar a conocer al mundo su levantamiento armado, y las demandas sociales de los indígenas chiapanecos.
Esta gestión informática vinculó a los grupos sociales con artistas digitales y activistas en red. Las acciones de activismo a través de la red no sólo fueron el inicio del hacktivismo en México, sino que también fueron parte de una lucha de desinformación y contra información entre las versiones oficiales y lo que podría ser la realidad.
De 1994 a 1998 esta red de hackers se consolidó con la participación de Strano Network (Italia), Electronic Disturbance Theater (NY) o X-Ploit, este último es un colectivo de hackers mexicanos que atacó páginas web de dependencias federales, como la Secretaria de Hacienda, La Conagua, el Senado y la Secretaria de Salud.
La realidad es que en 2017 aún no tenemos autos que vuelen, patinetas que floten y Tiburón 19 es inexistente. No hay cables que se conecten a nuestro cerebro para navegar en universos de información. Todo esto existe como una construcción imaginaria. El verdadero 2017 nos deja claro que el poder está en la información. Y para combatir el control resulta necesario aprender a programar. El dominio de la información sólo puede conseguirse a través de la adquisición de conocimiento.
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Actualmente en México destacan proyectos como Astrovandalistas, y Rancho electrónico, que buscan investigar los efectos de la industrialización dentro del imaginario social. Ahí donde los territorios son espacios de corporaciones e intereses gubernamentales que no representan a los ciudadanos. Esto a través de la vinculación entre ciencia, tecnología y Estos colectivos no sólo proponen proyectos artísticos: lanzan convocatorias a talleres. Otro de sus fines es dotar de un espacio a aquellos que se interesen por esas formas de comunicación que pertenecen al presente.
Ahora que terminó de leer disfrute un poco de la música inicial. Venetian Snares es música para hackers. Así como los inicios de Teenage Riot :) Únase a la experiencia, adoptemos la cultura autodidacta del aprendizaje de programación para controlar los flujos de información.